온라인 게임이 사회적 생명선이 된 방법

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3월 중순에 제 친구들은 저에게 “우리 인생 전체가 여기까지 왔습니다.”라고 농담을 했습니다.

나는 내 작은 뉴욕시 아파트에 앉아 있었고, 공포에 질렸고, 몇 주, 어쩌면 몇 달 동안 그 안에 갇혀 있어야

한다는 현실을 받아들이고 있었습니다. 그러나 내 친구들은 평생 비디오 게임을 좋아하는 사람으로서 TV 앞에

소파에 앉아 끝없이 스트레칭을 하는 것은 헛된 일이라고 저를 안심시켰습니다. 결국 나 같은 게이머는 이미 많은 시간을

혼자 스크린 앞에서 보낸다.

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먹튀검증사이트 그러나 몇 시간 동안 혼자 앉아 있어도 게이머가 반드시 고립되어 있는 것은 아닙니다.

많은 경우, 그것과는 거리가 멀다. 소셜 미디어의 부상으로 게이머, 특히 Z세대는 비디오 게임 안팎에서 커뮤니티를 구축하는 기술을 완성했습니다. 게이머는 인터넷에서 낯선 사람과 경쟁할 뿐만 아니라 진실하고 지속적인 우정을 쌓습니다. more news

장기간의 사회적 거리두기와 정신 건강의 긴장이 고조되는 이 시대에 게이머는 이전에 컨트롤러를 한 번도

사용해본 적이 없는 사람들에게 약간의 안도감을 주는 도구를 오랫동안 사용해 왔습니다. 팬데믹 기간 동안 게임의 폭발적인 성장은 많은 사람들이 고립된 상태에서 절실히 필요한 연결을 위한 새로운 출구를 찾았음을 보여주었습니다. 자택 대피 명령이 내려졌을 때 전 세계 수백만 명의 사람들이 게임에 머물기 위해 기술 중심의 전환점을 찾았습니다. Netflix 파티 영화 감상, Zoom 채팅 및 비디오 게임과 같이 가족 및 친구와 소통할 수 있습니다.

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1억 명이 다운로드한 우주 공간 파괴자 모바일 게임인 어썸 어스가 있습니다. 비디오 채팅과 Pictionary와

같은 고전 요소를 혼합한 Jackbox 게임은 대면 해피 아워의 대명사 역할을 했습니다. 아마도 가장 잘 알려진 것은 Animal Crossing: New Horizons일 것입니다. 3월에 출시된 Nintendo의 기록적인 Switch 게임은 회사 수익을 세 배로 늘렸습니다. 이 게임은 플레이어를 의인화된 동물 이웃으로 가득 찬 작은 열대 마을로 안내하여 집을 다시 꾸미고 나비를 잡고 과일 나무를 키울 수 있도록 도와줍니다.

게임은 팬데믹 기간 동안 급증하여 때때로 게임을 하거나 이전에 완전히 무시했던 사람들에게 도달했습니다.

미국 비즈니스 리서치 회사인 NPD의 새로운 연구에 따르면 미국에서만 한 설문조사에서 소비자 5명 중 4명이 지난 6개월 동안 비디오 게임을 했다고 합니다. 그리고 많은 산업이 심각한 곤경에 처한 시기에 게임 판매가 호황을 누리고 있습니다. 올해 전 세계 수익은 20% 증가한 1,750억 달러(1,300억 파운드)로 예상됩니다.

Mark Griffiths는 노팅엄 트렌트 대학교(Nottingham Trent University) 교수로 전염병 대유행의

게임 우정에 대해 저술했으며 수십 년 동안 비디오 게임의 사회화를 연구했습니다.

2003년에 그는 온라인 롤 플레잉 게임 Everquest의 11,000명의 플레이어 중 4분의 1이 게임에서 가장 좋아하는 부분이

다른 플레이어와 연결하는 것이라고 말한 연구를 발표했습니다. 그는 이 연구가 비디오 게임이 고립되어 있다는

고정 관념과 반사회적 게이머(초기 유행성 밈이 이러한 고정 관념을 농담으로 사용했음에도 불구하고)에 대한 직접적이고 초기의 모순이라고 말했습니다. 2007년의 또 다른 연구에서 그는 45개국에서 MMO(대규모 멀티플레이어 온라인) 롤플레잉 게임을 하는 912명의 플레이어를 조사했습니다.